Miaw 15 - Le moustique

15
Le moustique.


Les jours passent, comme les repas. Sa douleur et sa tristesse se calment, s'oublient. L'humain géant est de plus en plus souvent là. Coralie et lui sont dans la chambre, en ce moment, à se crier dessus. Ils ont fermé la porte.


Minette a mal aux griffes, elles sont trop longues ; alors, elle les gratte ; sur ce truc à la fois ni trop dur et ni trop mou. Elle ne peut le faire que quand son humaine ne la voit pas ; autrement, elle l'en empêche, en grondant. Ça fait partie de ces interdictions idiotes que Coralie voudrait lui imposer. Quel mal y-a-t-il à se réduire les griffes ? Son humaine ne sait pas à quel point c'est douloureux, quand elles sont longues ! Ces bêtes verticales sont stupides, en plus d'être incompréhensibles.

Lorsqu'elle est satisfaite, elle descend du canapé et va à sa flaque d'eau. Elle y trempe plusieurs fois sa langue. De là, elle entend un de ces agaçants intrus volants ; un moustique. Il zonzonne, pas loin. Reste à savoir où. Elle cherche donc des yeux. Il est sur le mur. Minette s'en approche doucement, en pattes douces. Elle est dessous, à présent, et se prépare à bondir. Elle plie ses pattes arrière, puis attend. Il faut que le moustique s'envole un peu ; ce n'est pas si facile quand ils sont posés ; elle a déjà raté plusieurs fois. Et puis, c'est plus rigolo quand ils sont en l'air.

Ça y est ! Il bouge ! Elle saute ! Un mètre plus haut, elle tape ses deux pattes avant. Zut ! Un centimètre trop à droite ! Minette retombe et le moustique s'en va... Elle le suit, au ras du sol, sans le perdre de vue. Elle l'aura ; cela prendra le temps qu'il faudra, mais elle l'aura.

Miaw 14 - Se réveille et s'endort


14
Se réveille et s'endort




Se réveille. Dans les bras de Coralie ; qui est assise, devant une vitre. Le géant est là-bas. Assis aussi ; tient quelque chose de rond. Ce mal au crâne, dedans comme dehors..., et aux yeux. Un grand bruit ; pas la force de sursauter. Regarde par la vitre : dehors, il fait nuit, ça bouge ; des arbres arrivent d'un côté, repartent de l'autre. Ne comprend pas ; essaye de miauler mais n'y arrive pas. Voit Coralie. Qui dit quelque chose, la regardant, la caressant. Oh que c'est douloureux ; qu'elle arrête ! 

Bonne année et bon Chronoport !

Le père Noël, cette année, m'a apporté plusieurs cadeaux auxquels je ne m'attendais pas (ainsi que des jeux et des livres, mais ceux-là étaient sur ma liste). Parmi ces surprises : des idées. 

Et notamment plein, plein, plein de simplifications des règles de Chronoport (déjà évoqué ici). Exit le besoin de mettre un cube sur chaque voyageur, exit la règle de pose des chronoports en contigu et le calcul de points par multiplicateur (désormais il faut avoir un permis de construire, et on score selon le nombre de ports temporels que l'on a), exit les si/sinon de la recherche de faille temporelle, enfin, bonjour le tour de table en 10 secondes, bonjour l'action de recrutement, bonjour celle de permis de construire et bonjour l'amélioration de l'action de Police, en lui ajoutant les retraits de permis d'un continent, pour rendre l'action Police plus intéressante (dans toutes les parties, nous jouions les Policiers comme voyageurs, parce qu'ils étaient plus intéressants joués ainsi).

Le temps que je mette à plat ces idées de noël, et voilà le résultat (pour se faire une idée, les trucs en couleur sont tout ce qu'il reste de l'ancienne aide de jeu !) :










Curieux comme un geek

– Ton nom ?
– Mon nom… euh… voyons, mon nom… disons, Cho Yann.
– D'accord.
– Et toi ?
– Moi c'est tout vu ; Best Yal. Mais là c'est ta fiche. Quelle race ?
– Métisse de néoelfe et de muse. J'adore la magie blanche…
– Je préfère la violence. Moi, je serai Barbare guerrier.

Une bonne question.

Je levai un doigt. Il me regarda. Je tremblais. Je pense, déclarai-je, qu'il s'agit du passé. L'homme, avec sa longue barbe blanche, posa ses yeux lourds sur mes épaules. Non. J'avais droit à deux autres réponses. Qu'est-ce qui n'est plus, mais qui demeurera toujours ?

Miaw 13 - L'odeur de l'inconnu.


Deuxième âge : Adulte 
----------------------------------------------------------------------------------

13
L'odeur de l'inconnu.



Elle est sur le balcon, à mâcher l'herbe du pot qu'il y a là. Ce n'est pas pratique, avec ce truc en plastique qu'on lui a mis, Humain sait pourquoi ; à cause de ça, elle n'arrive pas à se nettoyer, nulle part ; elle se sent sale mais n'y peut rien.
Enfin... elle y arrive tout de même, à croquer l'herbe, mais elle se serait bien passée de cet encombrant collier. Et de cette horrible douleur au ventre ; on dirait qu'elle a faim, sauf que non ; mâcher l'herbe lui fait du bien, du moins c'est ce qu'elle croit, mais en fait, non. 

Elle voit des chats, en bas, près des arbres, qui la regardent. 
Qu'est-ce qu'ils ont, ceux-là ? Qu'ils s'en aillent ! 
Elle se remet à son herbe, mâchant plus fort, de mauvaise humeur.

Puis elle prend un bain de soleil. Un long moment. Mais sa douleur n'en diminue pas ; à peine devient-elle plus tolérable ainsi. Sauf au ventre ; le soleil donne l'impression d'y taper plus fort qu'ailleurs ; avec ce stupide truc au cou, elle n'arrive pas à voir ce qui ne va pas ; on dirait qu'elle n'a plus de poils, là, mais c'est idiot ; et pourtant... le sol semble plus proche quand elle s'allonge, et l'air plus vif, et le soleil plus chaud...

Elle entend Coralie qui rit. Elle est avec un autre humain, que Minette ne connaît pas. Un grand, très grand, beaucoup trop grand. Effrayant. Quand elle l'a vu, elle a préféré venir ici. Pas question que cet humain gigantesque ne la touche. Le dernier inconnu qui l'a fait, c'était celui qui l'avait piqué ; c'était très douloureux ; ça n'arrivera plus ; aucun nouvel humain ne l'approchera, c'est décidé.

Déjà chez vous : Jeu "Lobbys"

Dans la série des jeux que vous avez déjà chez vous sans le savoir, voici les règles complètes de "Lobbys", un jeu de plis joué en simultané, avec choix de l'atout par vote. Il ne demande qu'un paquet de 52 cartes classiques et de quoi noter les points, et se joue de 2 à 5 joueurs.


THÈME ? LES LOBBYS 

Les joueurs représentent des grands groupes influençant la vie politique afin de s'enrichir. Les 4 couleurs de cartes (Cœur, Carreau, Trèfle, Pique) représentent 4 partis politique (par exemple, disons que les deux couleurs rouge sont de gauche et les deux noires, de droite). Au début de chaque manche d'une partie, une "élection" a lieu (entendre "on choisit l'atout"), ensuite les joueurs vont répondre à des appels d'offres (entendre "on fait des plis"), pour s'enrichir. Ces appels d'offres sont de 3 types : Agricole (cartes Valet), Services (cartes Dame) ou Industriel (cartes Rois).
En résumé: les joueurs vont essayer de mettre au pouvoir leurs amis politiques, pour que ceux-ci leur attribuent des marchés publics.