15/09/2013

Dominyam - Du domino et du Yam's remixés

Contrairement à Chronoport, qui demande un plateau, des cartes et des jetons spécifiques, le jeu que je vous propose aujourd'hui se joue avec du matériel que vous avez déjà probablement chez vous. Pas de plateau à imprimer, pas de matériel compliqué... 

Si le jeu vous tente, allez-y, jouez-y (j'en serais déjà ravi) et dites-moi en commentaires ce que vous en pensez (je passerais alors de ravi à comblé). Vous aurez seulement besoin de :
  • Un jeu complet de dominos (28 numérotés de vide à 6)
  • Cinq dés à six faces
  • Un papier et un stylo, ou des jetons, pour noter le score.
C'est tout. Et ça se joue de 2 à autant que vous avez de chaises chez vous, le tout en environ 30 minutes, quel que soit le nombre de chaises. On peut même y jouer en solitaire, en se défiant pour améliorer son score...


THÈME ? LES DÉVOREURS DE MONDES.

Au vu du matériel, soyons sérieux, c'est un jeu abstrait ; mais rêvons tout de même : 
Vous êtes des dévoreurs de monde, affamés ; le néant, le vide, l'avaleur, le vorace ; tels sont vos noms, que les légendes du royaume de Dominyam vous ont donnés. Dominyam : ce monde, précisément, désormais l'objet de votre appétit.
Bref : chaque joueur est un dévoreur de monde, et celui qui aura le mieux mangé aura gagné.


PRINCIPE DU JEU

Comme son nom l'indique, ce jeu est un Yam's avec des dominos. Chaque joueur, à son tour, va lancer les dés, les relançant tout ou partie 0, 1 ou 2 fois, puis utilisera son résultat pour récolter deux dominos, qui ont été disposés en plateau, au début du jeu. La partie dure 14 tours, numérotés à rebours, de 14 à 1. Des points sont inscrits tout au long de la partie, puis, en fin de partie, des points supplémentaires seront gagnés en fonction des dominos récoltés.


MISE EN PLACE

  • Premièrement, les dominos sont placés au hasard, collés bord à bord, en un rectangle de 8 sur 7, enroulé en escargot, comme le montrent la photo et le schéma ci-dessous :


  • Deuxièmement, sur une feuille, les joueurs vont écrire les numéros de tour, pour se souvenir de leur avancement dans le jeu ; par exemple ainsi :
14 - 13 - 12 - 11 - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1
Au fil de la partie, chaque numéro de tour sera entouré (ou le précédent barré, selon préférences), pour signaler qu'on en est à jouer ce tour.
  • Enfin, une feuille de score (ou des jetons de points) sera préparée avec les noms des joueurs, et un premier joueur est déterminé (le plus jeune commence, par exemple).


TOUR D'UN JOUEUR

Phase 1 : Bon appétit !
Le joueur lance les 5 dés, pour déterminer son "appétit". S'il le souhaite, il peut les relancer, tout ou partie, jusqu'à 2 fois ; donc il fait jusqu'à 3 lancers.

Phase 2 : Repas !
Sur les 5 résultats qu'il a obtenu, 4 vont être utilisés pour "manger" deux dominos, le 5ème dé correspondant aux points qu'il va marquer à ce tour, s'il a réussi à manger. Le repas effectué doit respecter ces règles :
  1. Les dominos mangés doivent se toucher par un côté,
  2. Les valeurs des dominos mangés doivent correspondre aux valeurs des 4 dés utilisés (le vide est un joker, donc toute valeur de 1 à 6 peut être utilisée pour le représenter sur les dés),
  3. Les dominos mangés doivent être à la merci du néant (voir définition et exemples plus loin),
  4. Il est interdit d'isoler un domino,
  5. La somme des 4 valeurs des dominos mangés (de 0 pour le vide, jusqu'à 6) doit être au moins égale au numéro du tour en cours.
Cette dernière règle ("l'objectif de repas") permet de compliquer la tâche aux premiers joueurs, par rapport aux derniers. Ainsi, au début du jeu, il y a beaucoup de dominos disponibles mais l'objectif est élevé, alors qu'à la fin du jeu, il y a peu de dominos mais l'objectif est faible. Si bien que le "5ème dé" (ou "dé de point") sera généralement faible en début de partie et fort en fin de partie.
Exception : la règle d'objectif de repas peut être altérée par le joueur actif s'il prouve qu'elle est impossible à respecter (qu'aucune paire de dominos à la merci du néant n'a pour somme un total supérieur ou égal au numéro du tour). L'objectif est diminué de 1, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'objectif altéré soit possible (cela ne diminue pas pour autant l'objectif du tour suivant).
Exemple : Pierre-Antoine en est au tour 12, mais constate qu'aucune paire de dominos contigus et à merci ne dépasse une somme de 10 ; son objectif passe donc à 11 puis à 10, et il récolte la paire valant 10. Le joueur suivant joue le tour 11 et a donc un objectif de 11. Or, il se trouve que la récolte de Pierre-Antoine a rendu accessible une paire de dominos valant 13, l'objectif est donc atteignable.
Qu'est-ce qu'un domino "à la merci du néant" ?
Il s'agit simplement d'un domino dont un des deux "bords longs" est entièrement à l'extérieur du monde. Un domino peut également être à la merci du néant si un autre domino, qui jusqu'ici le protégeait, est mangé dans le même tour.

Dans l'exemple ci-dessous en cours de partie : 
  • Seuls les dominos en vert sont à la merci du néant.
  • Les dominos oranges seront à merci si un autre est mangé dans ce tour (si le 2 est mangé, le 14 peut l'être en même temps ; si le 3 est mangé, le 16 peut l'être, etc)
  • Cependant, les dominos 17 et 27, bien qu'ils soient à merci, ne pourront pas être récoltés, car ils ne peuvent pas être associés à un autre domino à merci.

Fuyez, pauvres fous ! Big Nil is coming !

Changement de tour :
Si le joueur a pu récolter des dominos, alors le numéro de tour change avec le nouveau joueur. Sinon,ce nouveau joueur doit jouer le même numéro de tour.
Rappel : un joueur ne marque les points du 5ème dé seulement s'il a pu récolter des dominos.
Exemple de tour, avec la photo de mise en place plus haut :
  1. En phase d'appétit, le joueur a obtenu un double 6, un double 3 et un 5.
  2. Il peut donc manger les dominos 6-6 et 3-3 se trouvant dans le coin supérieur gauche, puisqu'ils se touchent et qu'ils sont à la merci du néant. Le joueur joue le tour 14, il peut donc prendre ses dominos (leur somme étant de 18, supérieure à 14)
  3. Fin du tour : il récolte les 2 dominos, marque 5 points (le dernier dé) et le joueur suivant jouera le tour 13. S'il n'avait pas réussi à récolter, il n'aurait marqué aucun point et le joueur suivant aurait joué de nouveau le tour 14.

FIN DU JEU

Lorsque tous les dominos ont été récoltés, les joueurs vont réaliser des combinaisons, parmi 6 possibles, grâce aux dominos qu'ils ont obtenus durant la partie. Ces combinaisons demandent de 1 à 3 dominos et permettent de marquer des points variant selon la complexité de la combinaison. Chaque combinaison ne peut être réalisée qu'une seule fois et chaque domino ne peut appartenir qu'à une seule combinaison. Celles-ci sont :

Le Plein de néant* : rapporte 25 points
Requiert 3 dominos, sur lesquels peuvent se lire :
  • Un vide
  • Trois fois une valeur
  • Deux fois une autre valeur.
Par exemple : le 2-2, le 3-0 et le 3-3

(*) ou "Full" pour qui n'aime pas le français.

La Grande Suite : rapporte 20 points
Requiert 3 dominos, sur lesquels peut se lire une suite de 5 ou de 6 valeurs :
  • soit un vide puis 1 à 5 ou 2 à 6
  • soit une suite de 1 à 6

La Petite Suite : rapporte 15 points
Requiert 2 dominos, sur lesquels peut se lire une suite de 4 valeurs (de 1 à 4, de 2 à 5 ou de 3 à 6)

Le Brelan : rapporte la somme des points présents sur les dominos
Requiert 2 dominos, sur lesquels peut se lire trois fois la même valeur et un vide (exemple les dominos 6-6 et 6-0 forment un brelan rapportant 18 points)

La Paire : rapporte la somme des points présents sur les dominos
Requiert 1 seul domino, sur lesquels peut se lire la même valeur. Par exemple, un domino 4-4 forme une paire rapportant 8 points.

Les valeurs : utilisation des dominos isolés
Tous les dominos non utilisés dans une combinaison majeure (c'est-à-dire les 5 autres) rapportent tout de même des points : celle d'une de leur valeur (la plus forte des deux ou la plus faible, au choix ; mais je conseille de choisir la valeur la plus forte).


VICTOIRE !

Le vainqueur, devinez quoi, est le joueur qui a le plus de points au final.


VERSION SOLITAIRE

Ici, si vous n'arrivez pas à récolter lors d'un tour, alors vous ne marquez pas de points mais vous passez tout de même au numéro de tour suivant. En fin de partie (après le tour 1), vous marquez un point négatif pour chaque domino non récolté. Vous notez votre score, et vous rejouez pour l'améliorer. 

Exemple de résultat personnel (partie de 20 minutes) : j'ai cumulé 29 points en cours de jeu, mais finis avec 14 points négatifs (oui..., j'ai récolté un tour sur deux...), un Plein (3-3, 4-4 et 4-0), une grande suite (1-2, 3-5 et 4-6), un brelan de 18 (6-6 et 6-0) et les 6 dominos isolés me rapportent en Valeurs un total de 26 points.

J'obtiens donc 29-14+25+20+18+26 = 104 points ; ce qui devrait être facile à battre (mais en même temps j'ai fait cette partie là, tout de suite, enrhumé que je suis, alors on ne rit pas, merci).


VARIANTE !!!

Déjà une variante ? Oui. Réservons-la à ceux qui aiment particulièrement faire des maths et du calcul mental tout le temps (ce qui n'est pas mon cas, surtout aujourd'hui, mais j'en connais, de ces tordus). Cette variante concerne l'objectif de repas : le joueur marque à son tour, s'il récolte, non seulement le dé de point mais également la différence entre la somme des dominos récoltés et l'objectif de repas (de sa valeur altérée, s'il y a lieu).

Exemple : Le numéro de tour est 9 et le joueur mange pour un total de 14 ; alors il marquera 5 points supplémentaires en plus du dé de point...

FEUILLE DE SCORE


Amusez-vous bien.

2 commentaires:

Lysiah a dit…

Très complet cet article, et bien expliqué !
Dommage que je n'ai pas de dominos chez moi, mais si l'occasion se présente, j'aimerai bien essayer :)

deleauquipique a dit…

Merci !
Quant à moi, j'avais reçu des dominos publicitaires (il y a une pub, au dos), et je ne savais pas quoi en faire ; d'où ce jeu ;)

à bientôt,

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